LudicaMente – L’editoriale di Raffaello Castellano

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Nell'immagine due mani stanno giocando con un gamepad - Smart Marketing
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Nell'immagine Raffaello Castellano Direttore responsabile del mensile Smart MarketingIl gioco è parte integrante dell’umanità fin dai suoi albori, anzi è una cosa che condividiamo con gli animali, almeno i mammiferi, che utilizzano il gioco come parte integrante di quella formazione che poi li porterà a svilupparsi e specializzarsi in predatori o prede.

I pedagoghi si accorsero subito di quanto era importante e “formativo” l’atto di giocare, perché per i bambini il gioco è una cosa maledettamente seria.

La definizione ed etimologia della parola “gioco” secondo la Treccani è: “giòco (letter. giuòco) s. m. [lat. iŏcus «scherzo, burla», poi «gioco»] (pl. -chi). – 1. a. Qualsiasi attività liberamente scelta a cui si dedichino, singolarmente o in gruppo, bambini o adulti senza altri fini immediati che la ricreazione e lo svago, sviluppando ed esercitando nello stesso tempo capacità fisiche, manuali e intellettive”.

Imparare giocando è uno dei comportamenti più naturali che l’essere umano mette in atto, eppure crescendo, inquadrandoci nei nostri lavori, irreggimentandoci  nelle nostre abitudini e prendendo il nostro posto nella società dimentichiamo che le lezioni più importanti della vita, come camminare, pedalare, tirare calci ad un pallone, comprendere il gioco di squadra e fors’anche parlare, lo abbiamo imparato giocando e divertendoci.

La gamification e i serious game esistono e vengono adoperati da diversi decenni, ma sono stati definitivamente sdoganati, diventando pratiche di dominio pubblico soprattutto durante la pandemia, che ha costretto aziende, istituzioni, scuole e formatori a reinventare, e qualche volta riscoprire, gli incredibili benefici e performance che il gioco riesce a dare a una grande varietà di contesti formativi.

Il problema da affrontare era serio: il lavoro in remoto, lo smart working, o il telelavoro, come lo chiamava il compianto sociologo Domenico De Masi, aveva portato milioni, miliardi di persone a stare incollati davanti allo schermo dei pc per ore e ore, per riunioni, videcall, incontri di lavoro, studio, didattica a distanza e anche per la formazione, aziendale e non. Una formazione e una didattica che in qualche modo si dovevano rendere più coinvolgenti e meno noiose affinché fossero efficaci. Ed è qui, in questo momento, che molti di noi hanno riscoperto strumenti ed app che consentivano di “gamificare” tutti quei processi che prima si svolgevano in presenza.

Nell'immagine un gruppo di ragazzi gioca durante una sessione di formazione - Smart Marketing
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Viene riscoperta ed esplode l’utilizzo, ad esempio, di una piattaforma come Kahoot!, che esisteva dal 2013 e che personalmente conobbi grazie all’amico e socio Ivan Zorico, che il 1° Dicembre del 2017, partecipando come docente ad un corso di formazione per giornalisti che avevo organizzato a Taranto, utilizzò un quiz interattivo realizzato con questa piattaforma nel suo intervento.

Ricordo ancora quella 30ina di colleghi giornalisti divertirsi come matti nel provare a rispondere più esattamente e velocemente degli altri per vincere il libro “Facebook e il Principe” che aveva ispirato l’intero corso.

Nonostante l’applicazione contasse già nel 2017 a livello mondiale più di 50 milioni di utenti attivi mensili, nel Laboratorio Urbano Mediterraneo, a San Giorgio Jonico, a 10 km da Taranto, dove si svolse il corso, fu almeno per quella 30ina di giornalisti partecipanti un’assoluta novità.

Sono convinto, e ne ho avuta la prova da alcuni colleghi che parteciparono, che ciò che fu detto e approfondito in quel corso sia rimasto fissato nella memoria proprio perché ci fu quella sessione finale in cui si giocò al quiz interattivo.

Scopri il nuovo numero: “LudicaMente”

Il gioco è uno dei modi più efficaci per imparare. Pratiche come la gamification e i serious game hanno dato nuovo vigore e nuovo senso a tutta la formazione, offline e online, soprattutto dopo la pandemia che ci ha costretto a reinventare e riscoprire le pratiche e i benefici del gioco. Gioco, che rappresenta la prima forma di apprendimento.

Scoprire o riscoprire l’importanza della gamification e dei serious game nella formazione è insieme lo spirito  e lo scopo che ha guidato la nostra redazione a scegliere l’argomento di questo numero di Smart Marketing che abbiamo voluto chiamare “LudicaMente” utilizzando un titolo che possiede un doppio significato: da una parte il significato letterale “ludicamente” come avverbio che significa fare le cose giocando, dall’altro “LudicaMente”, con la L e la M maiuscole, con il significato di una mente ed un cervello che trovano nel gioco la loro natura più compiuta.

In questo numero troverete gli interessanti contributi di Stefania Alvino, che  ripercorre un po’ di recente storia tecnologica tracciando le similitudini fra Second Life e il metaverso; oppure di Maddalena D’Amicis, che ci propone una breve lista di applicazioni gratuite per cominciare a sperimentare e implementare la gamification; ed infine di Cristina Skarabot, che con il solito stile divulgativo ci parla del successo e dei vantaggi del social gaming.

Un’ultima raccomandazione: non fatevi ingannare dall’argomento di questo numero di Smart Marketing, che parla di gioco, perchè in realtà è uno dei numeri con l’argomento più serio degli ultimi anni, perché, come ci ricorda lo psicologo Charles E. Schaefer, considerato il padre della Play Therapy (la terapia del gioco): “Non siamo mai più vivi, più interamente noi stessi, o più profondamente assorti in qualcosa, che quando stiamo giocando”.

Buona lettura.

Raffaello Castellano

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